GTA VI cortou mecânica de realismo para não te entediar

A Rockstar removeu um sistema de reabastecimento de mantimentos do GTA VI porque o jogo ficou realista demais. A decisão abre uma janela rara sobre como grandes estúdios equilibram imersão e diversão.

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GTA VI cortou mecânica de realismo para não te entediar

Existe uma pergunta que todo jogador de mundo aberto já fez mentalmente: até onde vai o realismo antes de virar trabalho?

A Rockstar Games acaba de dar uma resposta muito concreta para essa questão. De acordo com informações que circularam na comunidade gamer na última semana, a empresa estava desenvolvendo um sistema de gerenciamento de mantimentos para GTA VI, no qual os protagonistas Jason e Lucia precisariam se reabastecer de comida, água e outros itens básicos ao longo do jogo. A mecânica foi cortada do produto final porque, segundo a avaliação interna da Rockstar, o jogo havia ficado realista demais para a experiência que a empresa quer oferecer.

Essa decisão revela algo que raramente chega ao público: o processo brutal de edição que acontece durante o desenvolvimento de um jogo AAA, onde features que levam meses de trabalho são descartadas quando o resultado final não serve à experiência do jogador.


O problema do realismo excessivo

Jogos de mundo aberto passaram as últimas duas décadas aumentando progressivamente o nível de detalhe e simulação dos seus sistemas internos. Cada geração tentou empurrar um pouco mais o que é possível simular.

O Red Dead Redemption 2, lançado em 2018 pela própria Rockstar, foi talvez o experimento mais ambicioso nessa direção. O jogo trouxe um sistema de necessidades do personagem onde Arthur Morgan precisava comer regularmente para manter o peso e as estatísticas, precisava se limpar para que NPCs reagissem melhor a ele, e precisava dormir para recuperar energia. O cavalo tinha stamina real que precisava ser gerenciada.

A reação da comunidade foi dividida. Uma parte dos jogadores amou a profundidade e sentiu que isso tornava a experiência mais vívida. Outra parte achou que o gerenciamento constante de necessidades básicas tirava o foco da narrativa e do gameplay principal e tornava o jogo mais parecido com uma lista de tarefas do que com uma aventura.

GTA VI é um jogo muito diferente do Red Dead 2 em tom e proposta. O universo de GTA sempre foi construído sobre a hipérbole, o humor e a crítica satírica à cultura americana, não sobre a simulação fiel de uma vida no século XIX. Um sistema de gerenciamento de mantimentos que funcionaria razoavelmente bem no western épico se torna uma distração no contexto de explosões, perseguições de carro e humor de videoclipe de trap em Vice City.


O que foi confirmado sobre o corte

A informação sobre o sistema de mantimentos vazou através da comunidade e de pessoas que têm contato com material de desenvolvimento. Não há uma declaração oficial detalhada da Rockstar sobre quais mecânicas foram removidas do projeto ao longo dos anos de desenvolvimento.

O que está alinhado com a informação é o histórico da empresa. A Rockstar tem uma política bem estabelecida de manter features em desenvolvimento por longos períodos antes de decidir pelo corte, e prefere lançar produtos polidos a lançar sistemas incompletos. A empresa levou mais de uma década desenvolvendo GTA VI antes de confirmar oficialmente o jogo, e é razoável assumir que centenas de sistemas diferentes foram testados, modificados e descartados ao longo desse tempo.


Isso é normal no desenvolvimento de jogos

Para quem não acompanha a indústria de games de perto, pode soar estranho que uma empresa invista meses de trabalho em uma mecânica e depois a descarte inteiramente. Mas isso é absolutamente parte do processo normal de desenvolvimento de qualquer projeto de software de grande escala, especialmente em jogos.

O conceito tem um nome na indústria: "kill your darlings", que significa estar disposto a descartar até mesmo as features em que a equipe mais investiu se elas não servirem ao produto final. É a mesma lógica que faz um escritor cortar capítulos inteiros de um livro que estava adorando escrever porque eles não funcionam para a narrativa.

No caso dos jogos, a dificuldade é que essas decisões envolvem equipes de dezenas ou centenas de pessoas trabalhando por meses. Cortar um sistema significa descartar uma quantidade enorme de trabalho de programadores, artistas, designers e sound designers que contribuíram para aquela feature.

A Rockstar tem recursos para absorver esse custo melhor do que praticamente qualquer outro estúdio no mundo. O GTA VI é um projeto cujo orçamento de desenvolvimento é estimado em mais de 2 bilhões de dólares, um número sem precedentes na história dos jogos.


O que essa decisão diz sobre GTA VI

A escolha de remover o sistema de mantimentos em favor de uma experiência mais fluida é um sinal sobre o tipo de jogo que a Rockstar está construindo.

GTA VI não está tentando ser um simulador de vida. Está tentando ser, de acordo com tudo que vimos até agora, o videogame mais ambicioso em termos de escala e densidade de conteúdo já feito, mas dentro da linguagem específica que define a franquia: liberdade, caos controlado, humor e narrativa cinematográfica.

Já cobrimos outros aspectos do que a Rockstar vem revelando sobre o jogo. Nos previews exibidos pela Netflix, vimos o sistema de fama dos personagens, a profundidade do mapa de Vice City e a dinâmica entre Jason e Lucia. No post sobre a versão 4K liberada no site da Rockstar, analisamos o nível de detalhe visual do projeto.

O corte do sistema de mantimentos se encaixa no mesmo padrão: a Rockstar está construindo um jogo enorme, mas está tomando decisões ativas para garantir que a escala não comprometa o ritmo e a diversão.


A tensão entre imersão e entretenimento

A decisão da Rockstar coloca em evidência uma tensão que a indústria de jogos enfrenta cada vez mais.

Jogadores exigem mundos cada vez mais vivos e realistas. Mas também exigem que esses mundos sejam divertidos de navegar. Quanto mais um sistema de simulação se aproxima da realidade, mais ele também se aproxima da inconveniência que a realidade carrega.

Gerenciar comida e água em um jogo de sobrevivência como Project Zomboid ou The Long Dark é parte do apelo central desses jogos. É a tensão que torna cada decisão importante. Mas em GTA, onde o apelo central é a liberdade de fazer qualquer coisa sem consequências reais, o mesmo sistema se torna um obstáculo ao invés de um enriquecimento.

A Rockstar escolheu o entretenimento. Essa escolha é, na maioria dos casos, a decisão certa para o tipo de jogo que GTA representa.


Fontes


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