Valve faz 30 anos: a história que mudou os games no PC
A Valve completa 30 anos em 24 de agosto de 2026. De Half-Life ao Steam Deck, a história de como dois ex-funcionários da Microsoft mudaram os games para sempre.
No dia 24 de agosto de 1996, dois ex-funcionários da Microsoft em Kirkland, Washington, abriram uma empresa chamada Valve. Gabe Newell e Mike Harrington não tinham nenhum jogo pronto, nenhuma franquia estabelecida e nenhum histórico no mercado de entretenimento. Tinham dinheiro próprio, uma visão de que a internet ia transformar os jogos e um entusiasmo genuíno pelo que o Doom tinha mostrado ser possível alguns anos antes.
Trinta anos depois, a Valve é a empresa por trás do Steam, a plataforma que controla mais de 70% do mercado de games para PC no mundo. Seus jogos definiram categorias inteiras. Seu hardware abriu um mercado que poucos acreditavam que existia. E Gabe Newell, com uma fortuna estimada em dezenas de bilhões de dólares, é um dos rostos mais conhecidos da indústria.
Essa é a história de como tudo isso começou.
Kirkland, 1996: dois ex-funcionários da Microsoft e um apartamento
Gabe Newell passou treze anos na Microsoft antes de fundar a Valve. Era um produtor que trabalhou nos primeiros lançamentos do Windows, acumulou dinheiro suficiente para não precisar de investidores externos e saiu convencido de que os jogos estavam prestes a mudar radicalmente com a chegada da internet de alta velocidade.
A inspiração declarada era o Doom, lançado em 1993. John Carmack e a id Software tinham feito algo que Newell considerava revolucionário: não apenas criado um jogo tecnicamente avançado, mas distribuído gratuitamente uma versão shareware que correu pelo mundo todo via internet. Newell queria fazer algo de qualidade similar, mas com uma camada narrativa mais densa, algo que Doom deliberadamente evitava.
O resultado desse plano demorou dois anos para aparecer.
1998: Half-Life e o FPS que aprendeu a contar histórias
Em novembro de 1998, a Valve lançou Half-Life.
O jogo colocava o jogador no papel de Gordon Freeman, um físico do complexo de pesquisa Black Mesa que precisa sobreviver a uma catástrofe que abriu portais para uma dimensão alienígena. Até aí, nada que outros jogos de ação da época não tentassem. O que diferenciava Half-Life era como ele contava essa história: sem cutscenes, sem cortes, sempre em primeira pessoa, sempre em tempo real.
Você nunca saía da perspectiva de Gordon. Cada diálogo, cada revelação, cada momento de tensão acontecia enquanto você ainda tinha controle do personagem. Era uma imersão que o FPS não havia tentado de forma tão consistente antes.
Half-Life ganhou mais de 50 prêmios de jogo do ano em 1998 e redefiniu o que se esperava de um jogo de tiro em primeira pessoa. Mais importante para a Valve: gerou uma comunidade de modders altamente ativa que ia resultar em alguns dos maiores jogos das décadas seguintes.
Counter-Strike, Team Fortress e a arte de contratar os mods certos
Uma das decisões mais inteligentes da história da Valve não foi fazer um jogo. Foi contratar as pessoas que já estavam fazendo os jogos.
Counter-Strike começou em 1999 como um mod de Half-Life criado por Minh Le e Jess Cliffe, dois desenvolvedores independentes. A Valve identificou o projeto, contratou os criadores e lançou o Counter-Strike como produto oficial em 2000. O jogo se tornou um dos títulos competitivos mais populares da história, e sua versão atual, Counter-Strike 2, ainda figura entre os jogos mais jogados do Steam em 2026.
A mesma lógica se aplicou ao Team Fortress, originalmente um mod de Quake que a Valve adquiriu junto com o estúdio responsável, a Team Fortress Software, em 1999.
Esse padrão de identificar criatividade na comunidade e absorvê-la de forma estruturada virou parte do DNA da Valve, e continua visível até hoje no relacionamento da empresa com a cena de mods.
2003: o Steam que ninguém queria
No verão de 2003, a Valve lançou o Steam. A recepção foi, para dizer o mínimo, fria.
A plataforma foi introduzida como um sistema obrigatório de atualização para os jogos da Valve. Os jogadores que queriam continuar jogando Counter-Strike, por exemplo, precisavam instalar o Steam mesmo sem querer. Reclamações pipocaram em fóruns por meses.
Fazia sentido a resistência. O conceito de software que precisa estar conectado para validar um jogo que você "comprou" era novo e desconfortável. A infraestrutura de 2003 não era a de hoje, e o Steam inicial tinha problemas sérios de estabilidade.
Mas a Valve persistiu. Adicionou uma loja, depois recursos sociais, depois o sistema de conquistas, depois o Marketplace de itens, depois o sistema de avaliações da comunidade. Um por um, os recursos foram transformando o Steam de uma ferramenta de atualização chateante em uma plataforma completa de distribuição e comunidade.
Hoje, com mais de 130 milhões de usuários ativos e uma biblioteca de dezenas de milhares de jogos, o Steam é a referência de mercado para distribuição digital de games no PC.
2004: Half-Life 2 e a Source Engine
Em novembro de 2004, exatamente seis anos após o primeiro Half-Life, a Valve lançou o Half-Life 2.
Do ponto de vista técnico, era um salto de geração. A Source Engine, desenvolvida internamente, introduziu um sistema de física baseado em Havok que permitia interações com objetos do cenário de forma realista. A Gravity Gun, a arma que se tornaria símbolo do jogo, só existia porque a engine conseguia simular a física necessária para ela ser divertida.
Do ponto de vista narrativo, o jogo expandiu o universo de Half-Life com uma escala muito maior: cidades ocupadas, fações de resistência, personagens com arco dramático real. Gordon Freeman continuava mudo, mas o mundo ao seu redor havia crescido dramaticamente.
Half-Life 2 ganhou mais de 35 prêmios de jogo do ano e continua sendo citado como referência em design de FPS mais de vinte anos depois.
Portal, Left 4 Dead e a fase de ouro dos jogos originais
Entre 2007 e 2012, a Valve lançou uma série de títulos que definiriam gêneros.
Portal (2007) apresentou uma mecânica de puzzle baseada em portais que o jogador criava nas paredes para se mover pelo espaço. Era curto, elegante, engraçadíssimo e tecnicamente brilhante. A sequência, Portal 2 (2011), expandiu tudo: puzzles mais elaborados, cooperativo, narrativa maior e uma das melhores histórias em jogos daquela geração.
Left 4 Dead (2008) criou o template do shooter cooperativo de sobrevivência que toda a indústria tentou copiar nos anos seguintes. Quatro sobreviventes, hordas de infectados, progressão procedural de tensão. O jogo tinha um sistema de "Diretor de IA" que monitorava o desempenho dos jogadores e ajustava a dificuldade em tempo real para manter a adrenalina sem tornar a experiência punitiva.
Dota 2 (2013) levou ao Steam o jogo que havia surgido como um mod de Warcraft III criado por "Icefrog" e transformou a Valve em uma organizadora de campeonatos com premiações que chegam às dezenas de milhões de dólares.
A transição: de estúdio de jogos a infraestrutura
Em algum ponto da história da Valve, uma mudança silenciosa aconteceu.
A empresa parou de lançar jogos single-player de grande orçamento com a regularidade dos anos 2000. O último jogo principal lançado antes de 2020 foi Half-Life 2: Episode Two, em 2007. Half-Life: Alyx chegou em 2020 exclusivamente para VR, mas não era uma sequência direta da franquia principal.
O que ocupou o espaço foram os negócios de plataforma. O Steam cresceu, as comissões sobre as vendas de dezenas de milhares de jogos de terceiros acumularam, o Marketplace de itens virou um ecossistema próprio.
A Valve se tornou, na prática, uma empresa de infraestrutura que ainda faz jogos ocasionalmente. O Steam é o produto principal. Os jogos são o argumento que mantém a plataforma relevante e justifica que outros desenvolvam para ela.
Essa transformação é o que torna difícil de responder à pergunta "o que a Valve vai lançar a seguir?" com qualquer precisão. A empresa não precisa lançar nada para continuar sendo enormemente lucrativa.
Steam Deck e a aposta no hardware portátil
Em fevereiro de 2022, a Valve lançou o Steam Deck, um console portátil com a biblioteca completa do Steam disponível para jogar fora de casa.
Era uma aposta que muitos analistas consideravam arriscada. Portáteis com jogos para PC já haviam sido tentados antes por outras empresas sem grande sucesso. A Valve tinha o argumento que os outros não tinham: a maior biblioteca de jogos para PC do mundo, disponível imediatamente no hardware.
O Steam Deck funcionou. Criou um segmento de mercado que gerou competidores diretos de grandes fabricantes de hardware, e abriu a discussão sobre gaming portátil para PC de um jeito que não havia sido possível antes.
O que a Epic nunca conseguiu
A história dos 30 anos da Valve não está completa sem mencionar a principal tentativa de desafiar o Steam: a Epic Games Store, lançada em 2018.
A Epic entrou no mercado com argumentos concretos: comissão de 12% para desenvolvedores (contra os 30% do Steam), jogos gratuitos toda semana para atrair usuários, e o financiamento de exclusividades temporárias para dar razão de existir à plataforma.
O resultado, em 2026, é que a EGS existe e tem uma base de usuários, mas nunca ameaçou a posição dominante do Steam. Os analistas identificam como principal razão a diferença de recursos de plataforma: o Steam tem comunidade, avaliações, conquistas, Workshop de mods, Marketplace, chat integrado, família compartilhada de biblioteca. A Epic tem uma loja.
Isso ilustra o que a Valve construiu em 23 anos de Steam: não é fácil de copiar porque não é apenas tecnologia, é uma rede de comportamentos e hábitos de uma comunidade enorme.
30 anos e a pergunta sobre o que vem a seguir
O que a Valve vai fazer nos próximos anos é, genuinamente, uma questão em aberto.
A empresa é conhecida por trabalhar em projetos sem divulgação pública até estar satisfeita com o resultado. Half-Life: Alyx levou anos de desenvolvimento sem nenhum vazamento significativo. O Steam Deck foi anunciado e lançado em menos de um ano.
O que se sabe é que a Valve continua investindo em infraestrutura de Steam, em tecnologia de VR (o Valve Index continua sendo um dos headsets de VR mais respeitados do mercado) e, muito provavelmente, em versões futuras do Steam Deck.
A pergunta que a comunidade faz há quase duas décadas, sobre Half-Life 3, continua sem resposta. Mas 30 anos de história mostram que quando a Valve decide lançar algo, o resultado costuma mudar alguma coisa.
Quer não depender das plataformas para jogar com seus amigos?
No Flateek, documentamos como hospedar seus próprios servidores de jogos e usar ferramentas como Tailscale para criar redes LAN remotas. Assine nossa newsletter gratuita e receba os próximos guias diretamente no seu e-mail.