Dragon Age Veilguard: ex-líder culpa a EA pelo fracasso
Mark Darrah, ex-líder de Dragon Age na BioWare, afirma que Veilguard fracassou porque a EA exigiu lançamentos anuais e tirou veteranos para Anthem.
Se você jogou Dragon Age: Origins em 2009, lembra da sensação. Um mundo sombrio, escolhas que pesavam de verdade, companheiros que podiam te abandonar (ou te esfaquear) dependendo das suas decisões. Era a BioWare no auge, a mesma de Baldur's Gate, Knights of the Old Republic e Mass Effect.
Quinze anos depois, em outubro de 2024, chegou Dragon Age: The Veilguard. E a recepção foi bem diferente do que os fãs esperavam. Em janeiro de 2025, a própria EA admitiu que o jogo havia alcançado cerca de 1,5 milhão de jogadores, quase metade do que a empresa esperava.
Agora, um dos nomes que melhor conhece essa história resolveu explicar o que aconteceu.
Quem é Mark Darrah
Mark Darrah foi produtor executivo da franquia Dragon Age na BioWare por muitos anos e é uma das figuras mais associadas à série. Ele deixou o estúdio no fim de 2020 e hoje mantém um canal no YouTube onde fala abertamente sobre desenvolvimento de jogos e os bastidores da indústria.
Em um novo vídeo, repercutido pelo GamesRadar, ele resumiu a causa do fracasso em uma palavra: anualização.
Problema 1: a EA queria um jogo da BioWare por ano
Segundo Darrah, a EA exigia que a BioWare tivesse lançamentos anuais entre suas grandes franquias. Na lógica de uma planilha, faz sentido: um jogo grande por ano significa receita previsível todo ano.
O problema é que a BioWare não faz FIFA. Um RPG com dezenas de horas de história, diálogos ramificados e personagens dublados leva muitos anos para ser feito. Exigir esse ritmo de um estúdio desse tipo é como pedir para um restaurante de alta gastronomia funcionar como uma lanchonete de fast-food: dá até para tentar, mas o prato vai sair diferente.
Problema 2: os veteranos foram mandados para Anthem
O segundo ponto é ainda mais concreto. Enquanto Dragon Age deveria estar sendo desenvolvido, a EA deslocou os desenvolvedores mais experientes do estúdio para outro projeto: Anthem, o jogo de tiro em mundo compartilhado que a empresa via como sua grande aposta em serviço contínuo.
O próprio Darrah foi um desses deslocados. Na prática, Dragon Age passou um período importante do seu desenvolvimento sem a sua liderança mais sênior.
E a ironia dói: Anthem foi lançado em 2019, decepcionou e teve os servidores desligados em janeiro de 2026. Quem comprou ficou sem ter o que jogar, um tema que já discutimos várias vezes aqui no blog, como em PlayStation quer provar que você não é dono dos seus jogos. A EA sacrificou um projeto para salvar outro e acabou perdendo os dois.
Problema 3: adiamentos em conta-gotas
Na discussão no r/PS5, que passou de 600 comentários, fãs que acompanharam o vídeo destacaram outro detalhe que Darrah explica: a forma como os adiamentos aconteciam.
Em vez de a EA dizer "vocês têm mais dois anos para refazer o jogo direito", os prazos eram estendidos em pequenos passos: mais seis meses, depois mais seis, depois mais seis. Somando tudo, o tempo extra foi considerável. Mas, como a equipe sempre achava que o lançamento estava logo ali, nunca dava para parar e repensar algo fundamental.
É como reformar uma casa sabendo que a mudança é no mês que vem, todo mês. Você nunca derruba uma parede, só pinta de novo. Segundo comentários na discussão, mudanças no estilo de arte e no tom dos diálogos chegaram a ser consideradas, mas já era tarde demais para mexer nisso.
O vai e vem entre single-player e serviço
Outro ponto lembrado pela comunidade é que Veilguard passou por idas e vindas de direção ao longo dos anos, chegando a ser pensado como um jogo de serviço contínuo antes de voltar a ser um RPG single-player tradicional. Um dos comentários mais votados resumiu a revolta de muitos fãs: depois de tudo isso, a explicação corporativa para o fracasso foi justamente que o jogo não era um serviço contínuo.
Também houve quem lembrasse que nem tudo pode ser jogado nas costas da EA. Parte da comunidade critica a escrita do jogo, considerada leve demais para uma série conhecida pelo tom sombrio. As duas coisas não se excluem: decisões ruins de cima costumam aparecer embaixo como problemas de qualidade.
O padrão que se repete
O caso de Dragon Age não é isolado. Ele se encaixa em um padrão que já vimos muitas vezes na indústria: um estúdio criativo é comprado por uma grande publisher, passa a operar com metas trimestrais e, aos poucos, perde exatamente aquilo que o tornou especial.
Isso fica ainda mais relevante quando lembramos que a própria EA mudou de dono recentemente. Como explicamos em EA é da Arábia Saudita agora: o que muda para você?, a empresa foi vendida por US$ 55 bilhões em 2026. A pergunta que fica é se os novos donos vão repetir a mesma receita.
Do outro lado, existem estúdios que mostram que dá para fazer diferente. A Rockstar, por exemplo, tem fama de levar o tempo que for necessário e até de cortar sistemas inteiros quando eles atrapalham a diversão, como contamos em GTA VI cortou mecânica de realismo para não te entediar. E a própria comunidade de Baldur's Gate 3 provou que paixão e tempo fazem milagres, com a expansão feita por fãs em dois anos.
O que fica para quem joga
Para nós, jogadores, a lição é meio amarga, mas útil: quando um jogo decepciona, nem sempre a culpa é de quem estava com a mão na massa. Muitas vezes, os desenvolvedores sabiam exatamente o que estava errado e simplesmente não tiveram tempo ou liberdade para consertar.
Darrah indicou que pretende detalhar mais pontos do desenvolvimento em vídeos futuros. Se você é fã de Dragon Age, vale acompanhar: é raro ver alguém de dentro contar a história com esse nível de franqueza.
Fontes e Links: